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Nunca entendi as regras do beisebol. Alguém aí sabe me explicar?

Nunca entendi as regras do beisebol. Alguém aí sabe me explicar?

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2 Respostas

  1. Como joga:
    Este jogo é disputado por duas equipes, uma equipe entra em campo com 9 jogadores(Arremessador, Receptor, 1ª Base, 2ª Base, 3ª Base, Interbase, Jardineiro Esquerdo, Jardineiro Central e Jardineiro Direito), enquanto que a outra vai rebater, tentando fazer pontos, enquanto que a equipe que está no campo pegando, faz o possível para não rebaterem e anular 3 jogadores, para poderem rebater, com isso troca-se as posições no campo.
    O Beisebol é um jogo de Taco e Bola que tem as mesmas origens do Cricket, Golfe, Bete, e outros jogos de taco. Primeira coisa para entender um jogo de Beisebol é saber que neste esporte, cada equipe tem os seus Tempos de Ataque e Tempos de Defesa. Um jogo de beisebol somente acaba depois que terminarem 9 alternâncias de Ataque/Defesa. Um conjunto Ataque/Defesa no beisebol é chamado inning. O inning é equivalente ao set no voleibol, ou no tennis.
    A partida pode ser terminada na 4ª ou 5ª rodada, quando a diferença de pontos for maior ou igual a 15(quinze); na 6ª ou 7ª rodada com a diferença maior ou igual a 10(dez). Podendo durar de 1 a 4 horas cada partida.
    Este jogo possui 4 bases, em cada base um juiz, sendo que o juiz principal é o da 4ª base(aonde fica o receptor), é ele que resolve os principais lances, juntamente com a mesa de arbitragem.

    Ataque

    Quando uma equipe está no Ataque, um jogador de cada vez entra em campo como Rebatedor (Batter) equipado com o seu bastão, procurando rebater a bola lançada pelo arremessador (Pitcher). Todos os jogadores do time entram como rebatedores, na sua vez, numa seqüência pré-estabelecida pelo técnico. Esta seqüência é imutável durante um jogo. O técnico não pode mais alterar a ordem dos batedores depois de feita a escalação. Ele pode apenas promover a substituição de um Rebatedor por outro vindo do banco, da reserva.
    O Ataque tem por objetivo marcar pontos, que acumulados, e em maior número que os marcados pelo adversário, permitem à equipe conquistar a vitória.
    O primeiro objetivo do Ataque é o Rebatedor conseguir rebater a bola lançada pelo Arremessador, para dentro das linhas que delimitam o campo, e de preferência longe (fora do alcance) dos jogadores da defesa.
    Se a bola rebatida pelo Rebatedor for capturada no ar, antes de atingir o chão, o Rebatedor está automaticamente Eliminado(Out). No entanto, se o Rebatedor fizer uma Rebatida Válida (Hit), dentro dos limites do campo, e a bola não for capturada no ar pelos defensores, ele precisa correr e atingir (pisar) a primeira base antes que a bola seja dominada e arremessada para o Defensor da Primeira Base.
    Se o Rebatedor conseguir atingir a primeira base antes que a bola seja arremessada para lá e dominada pelo defensor da primeira base, ele é considerado “salvo” (Safe). Se o Rebatedor for considerado Salvo, ele passa a ocupar a base e ser considerado Corredor (Runner).

    Ponto

    O Ponto ou Corrida (Run) é marcado quando o Corredor tiver passado por todas as Bases e Retornar para a Base Principal. O Ponto no Baseball não é marcado pela Bola e sim pelo Jogador, o Corredor no caso. Por isto que o ponto também é chamado de Corrida (Run). Isto normalmente porque o Corredor vem na Corrida, vindo da Terceira Base para a Base Principal, depois de uma Rebatida Válida (Hit) do Rebatedor.
    Um Rebatedor pode marcar um ponto direto, se ele rebater uma bola para for a da linha circular que delimita o Jardim Externo, porém dentro das linhas laterais que delimitam o campo. Esta jogada é chamada de HOME RUN. É a maior rebatida possível pelo Rebatedor que lhe dá direito de percorrer todas as bases e retornar à Base Principal (HOME BASE). Por isto o nome de HOME RUN (Corrida até a HOME BASE).
    Rebatedor

    O Rebatedor, depois de ser considerado Salvo pelo correspondente Juiz de Base, passa a ser ter direito à base e passa a ser considerado Corredor (Runner).
    O objetivo do Corredor (Runner) é conquistar a base seguinte, consecutivamente até conquistar a Base Principal (Home Base). No momento em que o Corredor conquista a Base principal, ele marca um ponto, ou também chamado Corrida (Run), para a equipe. O Corredor pode conquistar a Base seguinte de várias formas:
    (1) Empurrado, ou Impulsionado, pela Rebatida válida do Rebatedor. Isto ocorre quando o Rebatedor da vez, rebater uma bola indefensável (Hit). Sempre que acontecer uma rebatida, é obrigação do Corredor correr para a Base seguinte. Ele precisa chegar na Base antes que a bola seja dominada e arremessada para o Guardador da respectiva base a ser conquistada pelo corredor. Se a base for pisada ou tocada pelo defensor da base, com a bola dominada em suas mão, antes do corredor tocar a base, o Corredor estará Eliminado (Out) e retorna para o banco. Ele pode ser Eliminado também se ele for tocado pelo defensor com a bola dominada enquanto não estiver pisando na base.
    (2) “Roubando” a Base (Steal). Isto ocorre quando o Corredor dispara na corrida em direção da Base seguinte enquanto o Arremessador está no processo de arremesso para o Receptor (Catcher). Ele precisa ser muito rápido porque o Receptor vai arremessar rapidamente a bola para o Defensor da Base correspondente e se a bola chegar antes e o Corredor for tocado com a bola, ele estará Eliminado (Out).
    (3) “Ganhando” a base de “graça” (Walk). Isto ocorre quando existe um corredor nas bases e o Arremessador comete uma irregularidade na seqüência de movimentos permitidos. Quando ocorre esta irregularidade, o corredor ganha a próxima base “de graça”. Este direito de ganhar a base seguinte é chamado, em inglês, de Walk (andar, caminhar), porque o rebatedor pode ir andando até a base seguinte, sem obrigação de correr como na rebatida. Se ele estiver na Terceira Base, ele ganha o direito de avançar para a Base Principal, e conseqüentemente marca um Ponto, ou Corrida.

    Defesa

    Quando uma equipe está na Defesa, seus nove jogadores entram em campo, equipados com as suas luvas, cada um para defender a sua região do campo determinada pela sua especialidade e pelo técnico.
    O objetivo principal da defesa é evitar que a equipe adversária marque pontos.
    Para que a equipe adversária termine logo a sua tentativa de marcar pontos, a defesa precisa provocar a eliminação de 3 (três) jogadores de ataque do adversário. Depois de eliminados os 3 jogadores, a equipe adversária é obrigada a passar para a defesa. Cada equipe, durante um jogo de beisebol, tem direito a 9 ataques e é obrigado a se defender o mesmo número de vezes.

    Arremessador

    O conjunto mais importante da defesa é a dupla Arremessador-Receptor (Pitcher-Catcher). Eles são considerados o Coração e o Cérebro do time. A função desta dupla é impedir que o rebatedor do time adversário consiga realizar uma boa rebatida.
    O arremessador, de preferência, procura lançar bolas que o rebatedor não consegue atingir com perfeição. Após três tentativas frustradas de rebatida, o atacante é Eliminado (Out). A eliminação do rebatedor por 3 tentativas frustradas de rebatida chama-se, em inglês, de Strike-Out.
    O Arremessador (Pitcher), em conjunto com o Receptor (Catcher), são os elementos mais importantes da Defesa. É através de um perfeito entrosamento entre estes dois jogadores que a equipe procura evitar que o Rebatedor adversário consiga sucesso nas suas tentativas de rebatida.
    O Arremessador, para que a bola seja considerada Válida (Strike) para o rebatedor, precisa fazer a bola passar dentro de uma área pré-estabelecida, dentro do alcance do bastão do rebatedor. Ela precisa passar por uma zona, um espaço geométrico de formato pentagonal, do mesmo formato da base principal em frente ao rebatedor, entre as alturas do joelho e do meio do peito do rebatedor.

    Zona Strike

    Este espaço, considerado Válido (Strike), é chamado de Zona de Strike (Strike Zone). Qualquer bola que não passar dentro deste espaço geométrico, nem que seja apenas de raspão, é considerada Bola Ruim (Ball).
    Quem determina se a bola foi Válida (Strike) ou Ruim (Ball), é o Juiz Principal (Umpire) que fica posicionado atrás do receptor, para ter uma perfeita visão da bola.
    O arremessador tem direito a jogar 3 (três) bolas Ruins (Ball) para o rebatedor.
    E o rebatedor pode deixar passar (rejeitar) até duas Bolas Boas (Strikes).
    Se o arremessador lançar a Quarta Bola Ruim (Four Ball) para o rebatedor, o juiz concede o direito do rebatedor avançar “de graça” para a primeira base (Walk em inglês, isto é ele pode ir “andando” até a primeira base).
    Se o rebatedor deixar passar a Terceira Bola Boa, ou não conseguir acertá-la com o bastão, ele está eliminado (Strikout em inglês). O arremessador utiliza toda uma estratégia, misturando Arremessos Bons (strikes), com arremessos ruins (balls), para confundir o rebatedor. Além disso, o rebatedor ainda mistura bolas rápidas (Fast Ball), bolas lentas (Off Speed, Change Up), bolas curvas (Curve Ball), tudo para impedir que o rebatedor consiga atingir a bola adequadamente.
    Se a bola não for atingida adequadamente, ela pode subir demais e assim se tornar uma bola facilmente defensável (Fly Ball ou “bola voadora”). Ou então sair uma rebatida fraca e rasteira (Ground Ball ou Grounderl) que também normalmente é de fácil defesa. Precisa haver um perfeito entendimento entre o Arremessador e o Receptor, pois costuma ser o Receptor a solicitar ao arremessador o tipo de bola mais adequado para confundir o rebatedor. O Receptor, considerado o Cérebro do time, precisa conhecer o repertório de bolas do arremessador e as fraquezas do rebatedor. Portanto, uma boa dupla Arremessador-Receptor, com bom entrosamento, pode impedir que os rebatedores se tornem corredores, eliminando-os antes de conquistarem a primeira base.
    Se uma dupla Arremessador-Receptor conseguirem a proeza de evitar que nenhum rebatedor da equipe adversária conquiste a primeira base num jogo, isto é considerado um JOGO PERFEITO (Perfect Game). Isto é a realização máxima para a dupla Arremessador-Receptor. Existe ainda uma outra proeza desta dupla chamada de NO HITTER, que significa que nenhum rebatedor conseguiu uma Rebatida Válida (HIT) durante todo o jogo.
    A Zona de Strike, é a “Região Boa ” dentro da qual deve passar uma bola lançada pelo arremessador para que ela seja considerada Válida (Strike) para o rebatedor acertar a bola. Esta região é tem o mesmo tamanho e formato (pentagonal) da Base Principal, que fica no chão em frente ao Rebatedor e do Receptor. É uma região de mais ou menos 30×50 cm, com o formato acima citado e limitada entre as alturas dos cotovelos, quando na posição de rebatida, e a altura superior dos joelhos do Rebatedor. Quando a bola for lançada nestes limites, o Juiz Principal (Umpire) considera a Bola Válida (Strike) para rebater.
    Quando a bola é boa o juiz grita: STRIKE ! ;
    Se a bola for ruim ele grita : BALL !

    Placar

    O placar, o painel que apresenta o resultado do jogo, mostra além do nome das equipes, os pontos que cada uma marcou em cada Tempo de Ataque (inning).
    Então, cada número que aparece no placar, após o nome do time, são os pontos marcados pelo time no primeiro, segundo, terceiro, etc, tempos de ataque do jogo.
    Ao final da mesma linha, mostra o número de pontos acumulados até o momento.
    O placar também mostra algumas luzes coloridas que tem seu significado.
    S – Strike ou Bolas Boas lançados pelo arremessador para o rebatedor (2 luzes)
    B – Balls ou Bolas Ruins ” ” ” ” ” ” ” (3 luzes)
    O – Outs ou Jogadores Eliminados pela equipe defensora de Defesa (2 luzes)

    Em alguns placares, estas letras estão associadas a dígitos numéricos ao invés de número de luzes. O significado é o mesmo. Nestes placares digitais, normalmente o número de pontos (Runs) é associado a letra R e o número de Rebatidas Válidas conseguidas pelo ataque (Hits) associado a letra H.
    Nestes placares digitais ainda aparece uma outra letra, E, indicando o número de Errors cometidos pela defesa.
    Estes valores são cumulativos durante o jogo. O número de errors ou hits são informativos, não afetam o resultado do jogo.
    Apenas mostram o desempenho dos ataques (hits) ou das defesas (errors).
    Normalmente, os jogos transmitidos pela TV, mostram o placar de forma digital.

    ENTENDEU??? ESPERO TER AJUDADO.VLW…

  2. muito boa resposta nem eu q jogo conseguiria explicar melhor agora pra entender mesmo so assistindo e jogando um pouco isso pode ser feito em diversas associaçoes nikkeis do pais

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